Murdoku: como se joga, regra a regra

Um murdoku parece complicado até você perceber que só tem duas regras. Esta página explica as duas na ordem em que fazem falta, com exemplos, e no fim você tem um caso para experimentar sem instalar nada.

Imagens do jogo

Experimentar um caso

O que está no tabuleiro

Um caso tem quatro peças: um tabuleiro dividido em cômodos, que pode ser uma casa, um café, um escritório ou uma lojinha de bairro, um grupo de suspeitos, uma vítima já posicionada em uma das casas, e uma lista de pistas. Seu trabalho é colocar cada suspeito em uma casa. Quando todos estiverem no lugar, quem ficar no cômodo da vítima é o assassino.

Regra um: nada se repete na linha nem na coluna

É a regra do sudoku, aplicada a pessoas no lugar de números. Cada suspeito ocupa uma casa e só uma, e dois suspeitos nunca dividem a mesma linha nem a mesma coluna: em cada linha e em cada coluna fica exatamente um. Assim que você posiciona alguém com certeza, fechou a linha e a coluna dele para todos os outros, e é daí que vem metade do avanço.

Regra dois: as pistas são verdadeiras

Cada pista é um depoimento e nenhum deles mente. “Emma estava sentada em uma cadeira” quer dizer exatamente isso, sem pegadinha nem duplo sentido. Existem vários formatos de pista e estes três já dão para começar: uns dizem em que cômodo alguém estava, outros ligam duas pessoas ou uma pessoa a um objeto (“estava com Diana na biblioteca”, “estava ao lado da lareira”), e outros excluem (“Boris não estava na cozinha”). As de exclusão costumam valer mais do que parecem, porque cortam meio tabuleiro de uma vez. Mais adiante aparecem pistas de direção, de distância e de metade do tabuleiro, sempre uma de cada vez.

A ordem que economiza tempo

  1. Leia a lista inteira antes de posicionar qualquer um. Uma pista lá do fim costuma decidir a primeira.
  2. Comece pelas pistas que prendem alguém a um cômodo específico: são as únicas que dão certeza de cara.
  3. A cada certeza, risque a linha e a coluna para os outros suspeitos.
  4. Volte às pistas de exclusão com o tabuleiro já mais fechado; agora dizem muito mais do que na primeira leitura.
  5. Quando sobrar uma única posição possível, o caso está resolvido: olhe para o cômodo da vítima.

Quando parece que o caso não fecha

Acontece com todo mundo e quase nunca é culpa do caso. Duas causas explicam a maioria das vezes: uma pista de exclusão lida como se fosse de posição, ou uma casa riscada a mais logo no começo, quando ainda não havia certeza. Vale recomeçar da última posição de que você tem certeza absoluta, em vez de seguir por cima da dúvida.

Nos casos do Cluedoku esse risco não existe: cada caso é verificado por computador antes de ser publicado e tem uma única solução, sempre alcançável por dedução. Se travou, o erro está na leitura e não no enunciado, e as dicas mostram o passo seguinte em vez de entregar a resposta.

Onde experimentar agora

O caso do dia roda no navegador, grátis e sem cadastro. O jogo fala português do Brasil, com “você”, “tela” e “cômodo”, e quem preferir o português de Portugal troca nas configurações. No celular, tem app para iPhone e Android que funciona sem internet. E se ainda não sabe o que é isso tudo, a página sobre jogar murdoku online em português conta a história do passatempo.

Perguntas frequentes

Quais são as regras do murdoku?

Duas: em cada linha e em cada coluna fica um único suspeito, como no sudoku, e todas as pistas são verdadeiras. O assassino é quem fica no cômodo da vítima quando todos estiverem posicionados.

Como funciona um murdoku para quem nunca jogou?

Leia todas as pistas, posicione primeiro quem uma pista prende a um cômodo certo, risque a linha e a coluna dessa pessoa para os outros e repita. Cada posição segura deixa a próxima mais fácil, e no fim sobra uma hipótese só.

Preciso chutar em algum momento?

Não, e se você precisar chutar é sinal de que houve um erro de leitura. Em um caso bem feito dá para chegar ao fim só por eliminação, e os do Cluedoku são verificados um a um antes de sair.

Precisa ser bom de sudoku?

Ajuda, mas não precisa. A regra da linha e da coluna se aprende em dois minutos e o resto é leitura atenta, mais perto de um romance policial do que de matemática.

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