Cómo jugar a Cluedoku: la guía completa del sudoku de misterio
Cluedoku convierte un caso de asesinato en una cuadrícula que se resuelve con pura deducción, sin dados y sin sangre. Cada día se publica un caso nuevo, gratis, y todos tienen exactamente una solución a la que se llega razonando. Esta guía te enseña las reglas completas, pista a pista.
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El tablero y las salas
Cada caso de Cluedoku empieza en un tablero cuadrado: desde un 4x4 amable en los primeros niveles de la campaña hasta un 10x10 en los casos de experto. El tablero no es una sala diáfana: está dividido en varias salas de formas irregulares, con nombres como Cocina, Biblioteca, Dormitorio o Galería, y cada una ocupa un grupo de casillas que rara vez forma un rectángulo perfecto. Dedicar un minuto a mirar los límites de las salas antes de tocar nada es tiempo bien invertido: casi todas las declaraciones de los testigos hablan de salas.
Algunas casillas contienen objetos, y se comportan de tres maneras distintas. Los objetos que bloquean, como una mesa, un armario, un televisor, una estatua, una estantería, un piano, una chimenea, una fuente, una columna o un girasol, ocupan su casilla por completo: ningún sospechoso puede estar ahí. Los objetos de suelo, como una alfombra, son pura decoración, y se puede estar de pie encima sin problema. Y los muebles como una silla, un banco o un taburete se apoyan sobre el suelo o sobre una alfombra, con sitio para un sospechoso encima: una misma casilla puede tener alfombra, silla y sospechoso a la vez.
Los objetos importan más allá del decorado. Varios tipos de pista los mencionan directamente, y los objetos que bloquean recortan en silencio las casillas donde alguien puede estar: muchas veces son tu primer punto de apoyo en un caso nuevo.
Los sospechosos, la víctima y la regla del sudoku
En cada caso hay un grupo de sospechosos, marcados A, B, C y así según el tamaño del tablero, más una figura señalada con V: la víctima. Cada uno ocupa exactamente una casilla, y aquí entra la mitad sudoku de Cluedoku: dos sospechosos nunca comparten fila ni columna, y la víctima también cuenta. Esa única regla trabaja muchísimo sola, porque colocar a un sospechoso descarta de golpe una fila y una columna enteras para todos los demás.
La víctima no es una ficha más: es el motivo de todo el caso. La víctima estaba a solas con su asesino, así que V comparte sala con exactamente una persona, y quien resulte ser esa persona es el culpable. El resto de sospechosos puede compartir sala con cuantos permitan las pistas; solo en la sala de la víctima puede haber una única persona más.
Junta las dos reglas, una fila y una columna por persona y un solo acompañante para la víctima, y siempre existe exactamente una colocación que cumple todas las pistas del tablero. Esa garantía es lo que hace de Cluedoku un puzle de lógica y no un juego de adivinar: si deduces bien, encuentras al asesino, no a un asesino cualquiera.
Cómo leer una pista
Cada sospechoso, salvo la víctima, viene con una pista escrita como la declaración de un testigo, no como una fórmula ni unas coordenadas. Algunas hablan directamente de salas: «Él estaba en la Cocina» obliga a que su casilla caiga dentro de la Cocina, y «Ella NO estaba en la Galería» hace lo contrario: tacha todas las casillas de la Galería para ella.
Otras pistas describen la relación del sospechoso con un objeto o con la arquitectura de la sala. «Él estaba sobre una alfombra» lo limita a casillas con objeto de suelo. «Ella estaba junto a una mesa» la coloca pegada a una mesa de su misma sala. «Él estaba junto a una pared» significa que su casilla toca el borde exterior de la sala, y «Ella estaba en una esquina» exige que al menos dos paredes de la sala se junten en su casilla. Cada una recorta la lista de casillas posibles, a veces hasta dejar un puñado.
Las pistas más potentes nombran a otros sospechosos. «Él estaba con Diana en la Biblioteca» ata a dos personas a la misma sala a la vez, así que cualquier avance sobre una recorta también a la otra. «Ella estaba a solas con Boris» es aún más estricta: exactamente esas dos personas estaban en esa sala y nadie más. Y unas pocas pistas no pertenecen a nadie en concreto: «Exactamente 3 personas estaban en el Salón» o «La despensa estaba cerrada, no había nadie dentro» son reglas del caso entero que gobiernan una sala, estés razonando sobre quien estés.
Resolver un caso, paso a paso
- Lee todas las pistas antes de colocar nada. Repasa las declaraciones una vez y apunta qué descarta o confirma cada una, incluidas las reglas de sala entera sobre recuentos exactos o cuartos cerrados, porque esas aplican incluso a sospechosos sin pista propia.
- Marca a lápiz las casillas posibles de cada sospechoso. Para cada uno, marca todas las casillas que su propia pista, los objetos que bloquean o una regla del caso no hayan descartado ya. Alguno quedará con solo una o dos candidatas de entrada.
- Aplica la regla de filas y columnas. Con las candidatas recortadas, busca filas o columnas donde solo una persona pueda ir. Si la hay, colócala, y tacha inmediatamente esa fila y esa columna de las candidatas de todos los demás.
- Cruza las pistas sociales. Las pistas que nombran a dos personas se resuelven juntas: si un «con» o un «a solas con» concreta la sala de uno, aplica esa sala al otro, y si alguien estaba «a solas», vacía esa sala del resto. Repite el ciclo, porque cada colocación suele liberar una deducción nueva, hasta que todos tengan casilla, la víctima tenga exactamente un acompañante, y ese acompañante sea tu asesino.
Consejos para resolver más rápido
- Empieza por las pistas más restrictivas. Alguien «en una esquina» o «junto a una mesa» suele tener muchas menos casillas candidatas que alguien que simplemente «estaba en la Cocina»: resuélvelo primero y deja que la regla de filas y columnas haga el resto en cascada.
- Despacha antes que nada los recuentos exactos y los cuartos cerrados. Una pista como «Exactamente 3 personas estaban en el Salón» afecta a la sala entera de una vez: úsala para tachar casillas antes de mirar las pistas individuales.
- Mantén las marcas al día. Cada vez que coloques a alguien, revisa las candidatas de todos los que comparten su fila, su columna o su sala. Una colocación suele arrastrar dos o tres más.
- Resuelve las pistas de pareja como una unidad. Cuando una pista nombra a dos personas, recortar a una recorta a la otra gratis.
- Cuando el tablero se despeje, trabaja hacia atrás desde la víctima. En cuanto sepas en qué sala acaba V, el sospechoso que aún tenga una casilla válida ahí es tu asesino: muchas veces es la vía más rápida para cerrar las últimas colocaciones.
¿Vienes del murdoku de papel? Las mismas reglas te valen: en nuestra guía de murdoku online te contamos qué comparte Cluedoku con el pasatiempo del verano y dónde jugarlo gratis.
Preguntas frecuentes
Es un puzle de lógica que monta un caso de asesinato encima de una cuadrícula estilo sudoku. En Cluedoku colocas a los sospechosos usando declaraciones de testigos y la regla de no repetir fila ni columna, y deduces quién estaba a solas con la víctima: esa persona es el asesino.
No exactamente. Cluedoku conserva la regla central del sudoku, nada se repite en una fila ni en una columna, pero cambia los números por sospechosos con nombre y las cifras dadas por pistas en lenguaje natural sobre salas, objetos y acompañantes. Y al resolver no completas una cuadrícula: descubres a un asesino.
El caso diario usa un tablero pequeño pensado para una sentada corta, unos minutos cuando ya conoces las reglas. Si te apetece una investigación más larga, la campaña y sus niveles Difícil y Experto van del 4x4 al 10x10 y dan mucha más guerra.
Sí. Cada día hay un caso nuevo gratis, además de una campaña completa que puedes jugar a tu ritmo. Los niveles más difíciles se desbloquean al avanzar, y hay duelos clasificatorios y modo cooperativo para jugar con otras personas.
No. Cada caso de Cluedoku se genera y se verifica con exactamente una solución válida, así que todas las pistas, las reglas de sala y la regla de filas y columnas encajan siempre sin contradicción. Si tu tablero deja de cuadrar, lo que hay que revisar es una colocación anterior, no el caso.
Pide una sugerencia. Las sugerencias inteligentes de Cluedoku no te sueltan la respuesta: te muestran el siguiente paso lógico y por qué funciona, para que salgas del atasco aprendiendo y el próximo caso te resulte más fácil.
Un objeto que bloquea, como una mesa, un armario o una estantería, ocupa su casilla entera y ningún sospechoso puede estar ahí. Uno de suelo, como una alfombra, es decoración: se puede estar encima, e incluso puede haber una silla o un taburete sobre la alfombra con un sospechoso sentado.